24mb - 14 min
Traduccion del audio:
Conductor de la radio= Cr1
Conductor de la radio= Cr2
Conductor de la radio= Cr3
Eric Lindstrom= El
Cr1: sabes para qué es momento…. Para el juego de la semana!! Como lo pueden adivinar el juego de la semana es Tomb Raider. Perdón Jeff (cr2) vos viste el juego hace poco. Quieres empezar?
Cr2: bueno Eric, se que durante una de las demos mencionaste una innovación en animación 3d, que el equipo ha estado trabajando, Lara contra el mundo, el mundo afectando a Lara, y básicamente lo quel os jugadores se imaginan que Lara puede hacer, lo puede hacer , cuéntanos como al equipo se le pudo ocurrir eso?
El: Lara contra el mundo, es código para conceptos mucho más grandes, acerca de cómo el juego es mucho más grande y mejorado, se junta todo y reta; ya no es que vas contra algo en un lugar especifico, con restricción, sino que vas contra, combate, puzles, retos del ambiente, y una más grande escala de problemas que tienes que resolver entendiendo diferentes lugares, moviendo; algo que es de un puzle que requiere mucho mas pasos, así que, Lara contra el mundo, es esa mejora de los espacios y los retos en los mismos
Cd2: y eso de que lo que los jugadores se imaginan que Lara puede hacer, lo puede hacer, tienes algún detalle?
El: eso es sobre cómo queremos que ellos puedan hacer lo que imaginan que pueden hacer, se representa en muchas cosas, podes tirar algo abajo, matar algo, y todo va a quedar ahí, corre en el lodo, se ensucia, la lluvia la lava, se trata de que el jugador pueda marcar el territorio.
El tercer punto lo llamamos “que puede Lara hacer?” y se trata de ver cómo podemos asimilar estos poderes de la nextgen que tenemos. Básicamente es lo que Lara podía hacer, y lo que los jugadores pueden hacer en una pate del escenario, y que la haga en cualquier lado; haciendo la mecánica consistente, rellenamos esos agujeros, entonces los jugadores dice “si puedo tirar esta granada, puedo tirar este objeto” si, si puedes, “si puede pararme en ese palo, puedo pararme en el palo que me balancee?” si, si puedes. Esto trae una ventaja, que no debes recordar que puede y no puede hacer, da libertad.
Cd2: eso se muestra cuando Lara escala una pared. Cuéntanos un poco mas de sus movimientos
El: si, ella puede escalar libremente, fue una de las primeras cosas que logramos, ya que con ese estado físico y ese poco temor, debería poder escalar sin problemas; si tiene agujeros para los dedos. Los palos, si puede balancearse, debería poder pararse arriba. También hicimos algunos de combate, si tiene una mano libre, puede sacar un arma y disparar, si esta colgada de un borde o de un palo
Cd2: hablando de combate, otra de las cosas que se vio en el demo, fue la nueva IA (inteligencia artificial) de los enemigos, puedes hablarnos de cómo eso va a ser clave en el juego?..
El: los enemigos va a poder acercarse a Lara mucho más rápido y agresivamente, lo que la pondrá en la a la defensiva y dará múltiples objetivos viniendo, y van a poder saltar, y usar el espacio, así que van a tener que descubrir cómo actúan para poder ejecutarlos
Cd2: una de las otras cosas, que parece que el juego tiene unos elementos exclusivos para la exploración, si rompo el techo, y está lloviendo, el piso se vuelve resbaladizo.
El: si, fue una de las primeras cosa que pidieron online, así que fuimos y lo pusimos en el sistema.
Cd2: otra de las cosas es que Lara tiene mucha más flexibilidad con el ambiente, no solo un camino, no?
El: eso es parte de la extensión de la exploración que hicimos. No solo harás lo que pensabas que debías hacer, sino que iras donde piensas que puedes ir, tiene múltiples desafíos en el espacio, pequeños desafíos que son partes de otros más grandes y difíciles.
Cr2: por donde empiezas a hacer un tomb raider para que sea atrapante para los fans, y ofrezca cosas nuevas?
El. La esencia de tomb raider es la exploración y la libertad de encontrar este viejo lugar, y explorarlo, en legend, hicimos una experiencia blockbuster (de película)muy coordinado y lineal, lo que queríamos era tomar lo mejor de los dos mundos y tener más de esa exploración; la habilidad de encontrar un espacio y hacer lo que tenga sentido en ese espacio, pero tampoco queríamos perder esa coordinación y esa amenaza que te empuja desde el comienzo hasta el fin, soltando al jugador para hacer lo que quiera.
Cd2. Otra de las cosas que intentaron hacer es actualizar a Lara, con la nueva tecnología, esta sin titubear es la mejor Lara hasta ahora, es la que mas animación tiene.
El: absolutamente, estamos trabajando muy duro en nuestros personajes, porque nextgen permite una cantidad de texturas, capas, sombras, lo que la hace una joya de todos los juegos. Todos nuestros personajes lo hacen. Una de las preguntas que mas me hacen es “cuantos polígonos tiene ahora?” usualmente ni contesto, solo les digo “cuantos polígonos parece que tiene?” parece que ni tiene polígonos, estos se ven opacados por las nuevas técnicas,
Cr3: dijiste que el mundo es consistente, así que después de matar a una cantidad de tipos, estos no desaparecen?
El: ya nada desaparece
Cr3: muy bien, eso siempre me molesto. Dices”finalmente… “ y luego “ufsshh” desaparece.. “Eso no pasa” terminas diciendo
El: esto es parte de la navegación, quieres saber si has estado ahí, que parte del calendario tienes.
Cr2, eso trae una punto muy importante, los tamaños de los mundos, que tan grandes son?
El: eso es relativo, porque pueden ser largos experimentalmente y largos linealmente, de esos que dices, que tan lejos puedo ir sin chocar nada, intentamos una combinación de los dos. Entras a un lugar grande y decís “o mi dios, donde voy primero” (explica parte del juego, que lo considero spoiler, así que no lo traduzco) es una experiencia épica que desenlaza mas grande y mas grande.
Cr1: puedes hablarnos un poco de los pluglines (creo que se refieren a cuando Lara inserta una llave, por ejemplo)
El: nadie afuera del edificio sabe nada sobre eso
Cr1, así que no podemos hablarlo para nada?
El: desearía que pudiéramos, tengo una orden. ella ira a muchos lugares del mundo, y visitara los “underworlds de esos lugares..
Cr1. Hay algo que quieras decir a los fans?
El: a los fans directamente…lo que me gustaría decir es que…
Cr2: que jueguen el juego? jaja
El: no, porque hablamos de los fans; si le hablo a todos, si, ve compra el juego y juega; pero a los fans directamente, le digo, nunca posteo, pero voy a los post y los leo, el post que dice “crystal dynamics plz read this!!”(CD, por favor lee esto) y me mantengo al tanto, porque, hay tendencias en lo que los fans quieren, tratamos de seguirlas, no podemos satisfacer a todos, porque siempre están peleando sobre una u otra cosa. La coleta o la trenza es una pelea épica, de verdad épica!
Cr3: eso es increíble!
El: no solo regularmente veo esas cosas, sino que también, aunque no puedo hablar al respeto. Seguimos siendo CD, seguimos sabiendo todo lo que pasa en la saga hasta ahora, y no nos olvidaremos de nada de eso… todos quedaran satisfechos
Cr1: muy bien
Cr2: bueno Eric, se que durante una de las demos mencionaste una innovación en animación 3d, que el equipo ha estado trabajando, Lara contra el mundo, el mundo afectando a Lara, y básicamente lo quel os jugadores se imaginan que Lara puede hacer, lo puede hacer , cuéntanos como al equipo se le pudo ocurrir eso?
El: Lara contra el mundo, es código para conceptos mucho más grandes, acerca de cómo el juego es mucho más grande y mejorado, se junta todo y reta; ya no es que vas contra algo en un lugar especifico, con restricción, sino que vas contra, combate, puzles, retos del ambiente, y una más grande escala de problemas que tienes que resolver entendiendo diferentes lugares, moviendo; algo que es de un puzle que requiere mucho mas pasos, así que, Lara contra el mundo, es esa mejora de los espacios y los retos en los mismos
Cd2: y eso de que lo que los jugadores se imaginan que Lara puede hacer, lo puede hacer, tienes algún detalle?
El: eso es sobre cómo queremos que ellos puedan hacer lo que imaginan que pueden hacer, se representa en muchas cosas, podes tirar algo abajo, matar algo, y todo va a quedar ahí, corre en el lodo, se ensucia, la lluvia la lava, se trata de que el jugador pueda marcar el territorio.
El tercer punto lo llamamos “que puede Lara hacer?” y se trata de ver cómo podemos asimilar estos poderes de la nextgen que tenemos. Básicamente es lo que Lara podía hacer, y lo que los jugadores pueden hacer en una pate del escenario, y que la haga en cualquier lado; haciendo la mecánica consistente, rellenamos esos agujeros, entonces los jugadores dice “si puedo tirar esta granada, puedo tirar este objeto” si, si puedes, “si puede pararme en ese palo, puedo pararme en el palo que me balancee?” si, si puedes. Esto trae una ventaja, que no debes recordar que puede y no puede hacer, da libertad.
Cd2: eso se muestra cuando Lara escala una pared. Cuéntanos un poco mas de sus movimientos
El: si, ella puede escalar libremente, fue una de las primeras cosas que logramos, ya que con ese estado físico y ese poco temor, debería poder escalar sin problemas; si tiene agujeros para los dedos. Los palos, si puede balancearse, debería poder pararse arriba. También hicimos algunos de combate, si tiene una mano libre, puede sacar un arma y disparar, si esta colgada de un borde o de un palo
Cd2: hablando de combate, otra de las cosas que se vio en el demo, fue la nueva IA (inteligencia artificial) de los enemigos, puedes hablarnos de cómo eso va a ser clave en el juego?..
El: los enemigos va a poder acercarse a Lara mucho más rápido y agresivamente, lo que la pondrá en la a la defensiva y dará múltiples objetivos viniendo, y van a poder saltar, y usar el espacio, así que van a tener que descubrir cómo actúan para poder ejecutarlos
Cd2: una de las otras cosas, que parece que el juego tiene unos elementos exclusivos para la exploración, si rompo el techo, y está lloviendo, el piso se vuelve resbaladizo.
El: si, fue una de las primeras cosa que pidieron online, así que fuimos y lo pusimos en el sistema.
Cd2: otra de las cosas es que Lara tiene mucha más flexibilidad con el ambiente, no solo un camino, no?
El: eso es parte de la extensión de la exploración que hicimos. No solo harás lo que pensabas que debías hacer, sino que iras donde piensas que puedes ir, tiene múltiples desafíos en el espacio, pequeños desafíos que son partes de otros más grandes y difíciles.
Cr2: por donde empiezas a hacer un tomb raider para que sea atrapante para los fans, y ofrezca cosas nuevas?
El. La esencia de tomb raider es la exploración y la libertad de encontrar este viejo lugar, y explorarlo, en legend, hicimos una experiencia blockbuster (de película)muy coordinado y lineal, lo que queríamos era tomar lo mejor de los dos mundos y tener más de esa exploración; la habilidad de encontrar un espacio y hacer lo que tenga sentido en ese espacio, pero tampoco queríamos perder esa coordinación y esa amenaza que te empuja desde el comienzo hasta el fin, soltando al jugador para hacer lo que quiera.
Cd2. Otra de las cosas que intentaron hacer es actualizar a Lara, con la nueva tecnología, esta sin titubear es la mejor Lara hasta ahora, es la que mas animación tiene.
El: absolutamente, estamos trabajando muy duro en nuestros personajes, porque nextgen permite una cantidad de texturas, capas, sombras, lo que la hace una joya de todos los juegos. Todos nuestros personajes lo hacen. Una de las preguntas que mas me hacen es “cuantos polígonos tiene ahora?” usualmente ni contesto, solo les digo “cuantos polígonos parece que tiene?” parece que ni tiene polígonos, estos se ven opacados por las nuevas técnicas,
Cr3: dijiste que el mundo es consistente, así que después de matar a una cantidad de tipos, estos no desaparecen?
El: ya nada desaparece
Cr3: muy bien, eso siempre me molesto. Dices”finalmente… “ y luego “ufsshh” desaparece.. “Eso no pasa” terminas diciendo
El: esto es parte de la navegación, quieres saber si has estado ahí, que parte del calendario tienes.
Cr2, eso trae una punto muy importante, los tamaños de los mundos, que tan grandes son?
El: eso es relativo, porque pueden ser largos experimentalmente y largos linealmente, de esos que dices, que tan lejos puedo ir sin chocar nada, intentamos una combinación de los dos. Entras a un lugar grande y decís “o mi dios, donde voy primero” (explica parte del juego, que lo considero spoiler, así que no lo traduzco) es una experiencia épica que desenlaza mas grande y mas grande.
Cr1: puedes hablarnos un poco de los pluglines (creo que se refieren a cuando Lara inserta una llave, por ejemplo)
El: nadie afuera del edificio sabe nada sobre eso
Cr1, así que no podemos hablarlo para nada?
El: desearía que pudiéramos, tengo una orden. ella ira a muchos lugares del mundo, y visitara los “underworlds de esos lugares..
Cr1. Hay algo que quieras decir a los fans?
El: a los fans directamente…lo que me gustaría decir es que…
Cr2: que jueguen el juego? jaja
El: no, porque hablamos de los fans; si le hablo a todos, si, ve compra el juego y juega; pero a los fans directamente, le digo, nunca posteo, pero voy a los post y los leo, el post que dice “crystal dynamics plz read this!!”(CD, por favor lee esto) y me mantengo al tanto, porque, hay tendencias en lo que los fans quieren, tratamos de seguirlas, no podemos satisfacer a todos, porque siempre están peleando sobre una u otra cosa. La coleta o la trenza es una pelea épica, de verdad épica!
Cr3: eso es increíble!
El: no solo regularmente veo esas cosas, sino que también, aunque no puedo hablar al respeto. Seguimos siendo CD, seguimos sabiendo todo lo que pasa en la saga hasta ahora, y no nos olvidaremos de nada de eso… todos quedaran satisfechos
Cr1: muy bien
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